Meer dan een game #2 – Een wereld waarin het internet tot leven komt

Voor de meeste kinderen begint HackShield zodra ze op 'Start' drukken. Ze lopen door levels, lossen puzzels op en verslaan cybercriminelen. Maar achter die kleurrijke wereld schuilt iets veel groters. Vrijwel iedere locatie en spelmechaniek is geïnspireerd op de werking van het internet.

Samen met Lead Game Artist Antonio Hoogervorst duiken we achter de schermen van de wereld van HackShield. Antonio werkt al bijna negen jaar mee aan de ontwikkeling van HackShield. Hij is niet alleen de bedenker van veel van de bekendste personages uit de game, maar ook een van de architecten van E-topia: de digitale wereld waarin alle verhalen samenkomen.

Een wereld waarin het internet zichtbaar wordt

"Het internet is eigenlijk onzichtbaar," vertelt Antonio. "Kinderen gebruiken het iedere dag, maar begrippen als de cloud, het deep web of een netwerk zijn heel abstract. Daarom wilden we een wereld bouwen waarin je er letterlijk doorheen kunt lopen."

Zo ontstond E-topia. Geen willekeurige fantasiewereld, maar een digitale wereld die is opgebouwd uit dezelfde lagen als het internet. Spelers reizen langs locaties als het light web, de cloud en het dark web. Iedere omgeving is een metafoor voor iets uit de echte digitale wereld.

Zelfs de manier waarop spelers zich door E-topia verplaatsen, is gebaseerd op de werking van het internet. In plaats van gewone deuren gebruikt de wereld portalen, die werken als hyperlinks. Ze brengen spelers van de ene locatie naar de andere. Maar net als op het echte internet is het belangrijk waar je op klikt. Een verkeerd of misleidend portaal kan je zomaar op een plek brengen waar je helemaal niet wilt zijn. Zo wordt zelfs het verplaatsen door de game onderdeel van het verhaal over digitale veiligheid.

De oorsprong van HackShield

Nog voordat de eerste quest werd ontwikkeld, ontstond achter de schermen een veel groter verhaal. Samen met medeoprichter Tim Murck bedacht Antonio de oorsprong van E-topia. In die geschiedenis speelt een mysterieuze digitale entiteit genaamd E de hoofdrol. E ontstond tegelijk met het internet en groeide uit tot een alwetende, neutrale kracht. "E bouwde uiteindelijk E-topia. Een plek die zowel voor goede als slechte doeleinden gebruikt kan worden."

Naarmate het internet groeide, groeide ook E. Uiteindelijk besefte de entiteit dat deze wereld bescherming nodig had. Zo ontstond HackShield: een beweging van Cyber Agents die E-topia en de digitale wereld beschermen.

Eerst het verhaal, daarna pas het level

Veel mensen denken dat een level begint met een schets of een mooi ontwerp. Bij HackShield gebeurt precies het tegenovergestelde. “We beginnen bijna altijd met het verhaal. Wat willen we kinderen leren? Welke metafoor past daarbij? Pas daarna gaan we nadenken over de omgeving.” Iedere locatie krijgt daardoor een duidelijke functie binnen het verhaal. Toen HackShield samen met banken een level ontwikkelde over digitaal betalen, ontstond bijvoorbeeld de Overschrijving: een plek waar kinderen spelenderwijs ontdekken hoe een digitale transactie werkt.

Ook andere quests en levels komen voort uit (maatschappelijke) thema’s. Niet door de werkelijkheid letterlijk na te bouwen, maar door deze begrijpelijk te maken. “Je bouwt eigenlijk een puzzel. Je zoekt naar een verhaal waardoor kinderen vanzelf begrijpen wat je wilt vertellen.”

Een wereld met eigen regels

Hoewel E-topia een fantasiewereld is, wordt niets zomaar ontworpen. Achter de kleurrijke omgevingen zit een duidelijke stijl, met vaste afspraken over vormen, kleuren en details.

Het team bouwt de wereld op met relatief eenvoudige vormen. Dit wordt ook wel een low-poly stijl genoemd. Hierdoor zijn de omgevingen goed herkenbaar op een klein scherm, maar bevatten ze ook genoeg details om op een groot digibord tot leven te komen.

Ook de manier waarop de wereld kleur krijgt, is bewust gekozen. In plaats van ingewikkelde afbeeldingen en patronen op de 3D-objecten te plaatsen, geeft het team deze rechtstreeks kleur in Unity, het programma waarmee HackShield wordt gebouwd. Zo kunnen onderdelen makkelijker worden aangepast en opnieuw worden gebruikt. Een gebouw uit het ene level kan bijvoorbeeld de basis vormen voor een nieuwe locatie.

Daarnaast komen bepaalde vormen en kleuren steeds terug. Zo zie je op veel plekken zeshoeken, een verwijzing naar het HackShield-logo. Ook worden kleuren bewust ingezet om belangrijke onderdelen van de game te laten opvallen. Zo ontstaat een wereld die vertrouwd aanvoelt, maar waarin steeds weer iets nieuws te ontdekken valt.

Verbeelding maakt leren sterker

Wanneer de game designers de basis van een level hebben uitgewerkt, begint voor Antonio en zijn team het creatieve proces pas echt. Ze spelen het level eerst zelf om te begrijpen hoe het werkt en zoeken vervolgens naar manieren om het verhaal visueel tot leven te brengen. Niet alleen door de omgeving mooier te maken, maar vooral door deze begrijpelijker, verrassender en leuker te maken voor kinderen.

Volgens Antonio zit daarin de kracht van HackShield. "Je wilt kinderen zo lang mogelijk plezier laten hebben. Hoe leuker het verhaal en de wereld zijn, hoe langer ze blijven spelen. En hoe meer ze uiteindelijk leren." Daarom bevat ieder level een verrassend element. Een onverwachte omgeving, een bijzondere puzzel of een nieuw spelelement dat kinderen nieuwsgierig maakt.
"Kinderen moeten elkaar kunnen vertellen: heb jij dat level al gespeeld?"

De toekomst van E-topia: van levels naar zones

E-topia is nooit af. Waar HackShield begon met afzonderlijke quests en levels, groeit de game steeds verder uit tot een digitale wereld waarin verhalen, locaties en leerervaringen met elkaar verbonden zijn.

Een belangrijke stap daarin is de ontwikkeling van zones. Binnen deze omgevingen krijgen kinderen meer vrijheid om zelf op ontdekking te gaan. In plaats van één vaste route of één onderwerp ontdekken kinderen een wereld waarin verschillende verhalen en avonturen samenkomen.

De nieuwste toevoeging is de School voor de Toekomst. Hier ontdekken kinderen welke mogelijkheden technologie en AI bieden en welke rol hun eigen interesses en talenten daarin kunnen spelen. Bij binnenkomst worden ze ingedeeld bij een van drie groepen: Custodis, Explora of Ingenia. Als beschermers, ontdekkers of bouwers verkennen ze de digitale wereld vanuit verschillende perspectieven.

Ook de manier waarop kinderen leren verandert. Voor het eerst binnen HackShield komen klassikaal en individueel leren samen in één wereld. Bij iedere zone hoort een bijpassende klassenquest. Hier maken leerlingen gezamenlijk kennis met het onderwerp, waarna ze zelfstandig verder kunnen ontdekken in de School voor de Toekomst.

Voor Antonio biedt deze ontwikkeling nieuwe mogelijkheden om verhalen te vertellen. Waar een traditioneel level een duidelijk begin en einde heeft, kunnen de zones steeds verder worden uitgebreid met nieuwe locaties, personages en avonturen. Zo groeit E-topia niet alleen in omvang, maar ook in samenhang. Iedere nieuwe zone voegt iets toe aan het grotere verhaal van HackShield.

Een wereld die blijft groeien

Naast nieuwe locaties liggen er ook nog talloze verhalen klaar. Zo bestaat er een mysterieuze plek genaamd de Removal: een digitale tussenwereld waar oude personages en vergeten onderdelen van E-topia voortbestaan.

Ook werkt Antonio aan nieuwe verhaallijnen waarin bestaande locaties, personages en gebeurtenissen steeds sterker met elkaar verbonden raken. "We willen dat iedere nieuwe quest niet alleen op zichzelf staat, maar ook iets toevoegt aan de wereld als geheel."

Daarmee is E-topia veel meer dan een verzameling losse levels. Het is een digitale wereld met een eigen geschiedenis, herkenbare regels en verhalen die steeds verder op elkaar voortbouwen. En net als het internet zelf, blijft die wereld voortdurend in ontwikkeling!