classquest promo image

Επιστολή μαθήματος

Διάρκεια μαθήματος : 45 λεπτά
Ποιοι το παρακολουθούν/συμμετέχουν : Κατάλληλο για μαθητές ηλικίας 8 έως 12 ετών.

Σε αυτή την αποστολή της τάξης, η τάξη ξεκινά μαζί μια αποστολή για να βοηθήσει την Ιζόμπελ. Κάτι περίεργο έχει συμβεί στο 'Cyber Hero Legends' (το παιχνίδι μέσα στο HackShield), αλλά η Ιζόμπελ δεν γνωρίζει ακόμα ακριβώς τι συμβαίνει. Μαζί με την τάξη, ερευνά την κατάσταση για να λύσει το μυστήριο.

Κατά τη διάρκεια της αποστολής, η Ιζόμπελ παραμένει σε επαφή με την τάξη μέσω του E-dex: μια διαδραστική συσκευή που χρησιμοποιεί για να κάνει ερωτήσεις και να κρατάει τα παιδιά ενθουσιασμένα και σε εγρήγορση κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Καθώς τα παιδιά παίζουν το παιχνίδι, ανακαλύπτουν σταδιακά ότι ο παίκτης με τον οποίο έχουν επικοινωνήσει μπορεί να μην έχει καλές προθέσεις. Μαθαίνουν να αναγνωρίζουν προειδοποιητικά σημάδια και μοτίβα που μπορεί να υποδεικνύουν online grooming.

Στόχοι μάθησης

Οι μαθητές:

  1. αναγνωρίζουν τα προειδοποιητικά σημάδια του online grooming και ξέρουν πότε να είναι σε εγρήγορση
  2. κατανοούν ότι μπορούν πάντα να διακόψουν την online επικοινωνία, ειδικά αν κάτι δεν φαίνεται σωστό
  3. ξέρουν πού να ζητήσουν βοήθεια αν ανησυχούν
  4. κατανοούν ότι το online gaming μπορεί να είναι διασκεδαστικό αλλά μπορεί επίσης να περιέχει κινδύνους
  5. εξασκούν την ασφαλή επικοινωνία online

Σύνδεση με το DigComp*

  1. D2 επικοινωνία και συνεργασία
  2. D4 ασφάλεια, ευεξία και υπεύθυνη χρήση

*Το DigComp (το Πλαίσιο Ψηφιακών Ικανοτήτων για Πολίτες) είναι ένα ευρωπαϊκό πλαίσιο που περιγράφει τις ψηφιακές δεξιότητες που χρειάζονται οι άνθρωποι για να χρησιμοποιούν την τεχνολογία με αυτοπεποίθηση, ασφάλεια και υπευθυνότητα. Για τους δασκάλους δημοτικών σχολείων, παρέχει μια σαφή αναφορά για να βοηθήσουν τα παιδιά να μάθουν βασικές δεξιότητες, όπως η αναζήτηση πληροφοριών online, η δημιουργία απλού ψηφιακού περιεχομένου, η ασφαλής περιήγηση στο διαδίκτυο και η σεβαστή συμπεριφορά σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Το DigComp υποστηρίζει μια κοινή ευρωπαϊκή αντίληψη για το τι σημαίνει “επιτρέπεται να είναι κανείς ψηφιακά επαρκής” σε διαφορετικές ηλικίες.

Διδακτικά Εργαλεία

  1. Διαδραστικός πίνακας / έξυπνος πίνακας. Δημιουργήστε έναν λογαριασμό εκπαιδευτικού εκ των προτέρων.
  2. Θα θέλατε να προεπισκοπήσετε την αποστολή εκ των προτέρων; Κάντε κλικ στο "Εξάσκηση" στην αρχή. Η ολοκλήρωση της λειτουργίας εκμάθησης διαρκεί περίπου 30 λεπτά.
  3. Φύλλο Εργασίας - Πίνακας της Isobel (Παράρτημα 6)

Γλωσσάριο

  1. Groomer: κάποιος στο διαδίκτυο που προσποιείται ότι είναι ευγενικός ή φιλικός, αλλά στην πραγματικότητα έχει κακές προθέσεις. Χρησιμοποιεί διάφορες στρατηγικές χειραγώγησης για να κερδίσει την εμπιστοσύνη ενός παιδιού, για παράδειγμα, για να αποκτήσει προσωπικές πληροφορίες ή να πείσει κάποιον να κάνει πράγματα που δεν είναι ασφαλή.
  2. Ε-Dex: το E-Dex είναι μια ειδική συσκευή που υπάρχει μόνο στο HackShield, την οποία χρησιμοποιεί η Ιζομπέλ, η ντετέκτιβ του COPS, για να στέλνει μηνύματα στην τάξη κατά τη διάρκεια της αποστολής.
  3. Παίκτης eSports: είναι άνθρωποι που είναι πολύ καλοί στα βιντεοπαιχνίδια και ανταγωνίζονται άλλους παίκτες ή ομάδες. Όπως στο ποδόσφαιρο ή στο τένις, μπορούν να προπονηθούν, να συμμετάσχουν σε τουρνουά και μερικές φορές να κερδίσουν βραβεία.
  4. AFK: σημαίνει “Απουσία από το πληκτρολόγιο.” Σημαίνει ότι κάποιος είναι προσωρινά μακριά από τον υπολογιστή ή το παιχνίδι του.
  5. Επικεφαλής κλαν: ένας επικεφαλής κλαν είναι ο αρχηγός μιας ομάδας παικτών σε ένα παιχνίδι. Αυτό το άτομο βοηθάει την ομάδα να συνεργάζεται, κάνει σχέδια και φροντίζει όλοι να παίζουν καλά μαζί.
  6. Λάφυρα: αντικείμενα ή ανταμοιβές που λαμβάνετε σε ένα παιχνίδι.

Το μάθημα

Εισαγωγή - 10 λεπτά

Πείτε στους μαθητές ότι κάτι συνέβη διαδικτυακά κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού και ότι θα βοηθήσουν την Ιζαμπέλ, την ντετέκτιβ των COPS, να ερευνήσει τι συνέβη. Μην αποκαλύψετε ακόμα ότι το θέμα είναι η διαδικτυακή προσέγγιση. Οι μαθητές θα το ανακαλύψουν μόνοι τους στο τέλος του Classquest. Σε αυτό το σημείο, βεβαιωθείτε ότι υπάρχει αρκετός χρόνος και χώρος για μια ανοιχτή και ασφαλή συζήτηση στην τάξη για το θέμα.

Ξεκινήστε το μάθημα συνδέοντας με τις δικές τους εμπειρίες. Συζητήστε τι γνωρίζουν για τα διαδικτυακά παιχνίδια και τις κοινωνικές πλατφόρμες. Για παράδειγμα, ρωτήστε:

  1. Ποια παιχνίδια ή πλατφόρμες χρησιμοποιείτε;
  2. Μιλάτε ποτέ με άτομα που δεν γνωρίζετε διαδικτυακά;
  3. Τι είδους πράγματα βιώνετε διαδικτυακά;
  4. Τι σας αρέσει στην διαδικτυακή επαφή; Υπάρχουν πράγματα που δεν σας αρέσουν;

Μπορείτε να συλλέξετε τις απαντήσεις των μαθητών σε έναν νοητικό χάρτη.

Κεντρικό - 30 λεπτά

Ξεκινήστε την αναζήτηση στον διαδραστικό πίνακα και ενημερώστε τους μαθητές ότι θα ξεκινήσετε το παιχνίδι μαζί. Πριν ξεκινήσετε, επανεξετάστε τους κανόνες της τάξης που ισχύουν όταν παίζετε μαζί στον πίνακα. Για παράδειγμα, μπορείτε να επιλέξετε να διαβάζουν οι μαθητές εναλλάξ μέρη του κειμένου δυνατά.

Καθ' όλη τη διάρκεια του Classquest, η Ιζόμπελ θέτει διάφορες ερωτήσεις για να ενθαρρύνει τη συζήτηση σχετικά με το gaming και την online προσέγγιση με τρόπο προσβάσιμο και κατάλληλο για την ηλικία.

Κατά τη διάρκεια της αποστολής, οι μαθητές ολοκληρώνουν δύο σύντομες δραστηριότητες ενεργοποίησης και λύνουν τέσσερις γρίφους.

Ενεργοποιητής 1

Οι μαθητές συμμετέχουν σε μια σύντομη δραστηριότητα ενεργοποίησης. Τεντώνουν τα χέρια και τα δάχτυλά τους όσο πιο ψηλά γίνεται δέκα φορές και μετά ισορροπούν σε κάθε πόδι πέντε φορές. Ο χαρακτήρας εξηγεί ότι αυτές οι ασκήσεις χρησιμοποιούνται από παίκτες e-sports για να προετοιμαστούν για έναν διαγωνισμό. Ο ενεργοποιητής βοηθά τους μαθητές να κινητοποιηθούν και μετά να επικεντρωθούν στο μάθημα.

Γρίφος 1 – Ενεργοποίηση της Πόρτας (Παράρτημα 1)

Σε αυτόν τον γρίφο, οι μαθητές πρέπει να βοηθήσουν τον παίκτη να φορτίσει την πόρτα. Το κάνουν λύνοντας έναν γρίφο καλωδίων στον οποίο πρέπει να συνδέσουν τα καλώδια σωστά. Οι μαθητές μπορούν να βοηθήσουν τον παίκτη δίνοντας οδηγίες για το πώς πρέπει να περιστραφούν οι πλακίδια.

Γρίφος 2 – Σπασμένα Πλακίδια (Παράρτημα 2)

Όταν ο παίκτης κάνει ένα βήμα μπροστά, τα κενά εξαφανίζονται από τη θέα. Οι μαθητές πρέπει να θυμούνται πού είναι η ασφαλής διαδρομή και να καθοδηγούν τον παίκτη δίνοντας οδηγίες όπως "πάνω", "ευθεία μπροστά" ή "κάτω". Όταν ο παίκτης επιστρέφει στο σημείο εκκίνησης, τα κενά γίνονται ξανά ορατά. Αν ο παίκτης πέσει, μπορεί να προσπαθήσει ξανά.

Γρίφος 3 – Σπασμένα Πλακίδια 2 (Παράρτημα 3)

Αυτός ο γρίφος λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο όπως ο Γρίφος 2 αλλά είναι πιο δύσκολος.

Ενεργοποιητής 2 – Παιχνίδι Πόζας (Παράρτημα 4)

Οι μαθητές σηκώνονται και μιμούνται τις πόζες μόλις εμφανιστούν στο κουτί.

Αυτή η δραστηριότητα χρησιμεύει ως συμβολική αναφορά σε καταστάσεις που μπορεί να συμβούν κατά την online προσέγγιση. Τα παιδιά μπορεί μερικές φορές να κληθούν κατά τη διάρκεια βιντεοκλήσεων να κάνουν πράγματα στην κάμερα που άλλοι δεν πρέπει να δουν, μόνο για να ανακαλύψουν αργότερα ότι καταγράφηκαν κρυφά. Συζητήστε αυτό το θέμα με την τάξη με ασφαλή και κατάλληλο για την ηλικία τρόπο.

Γρίφος 4 – Σίμον Λέει (Παράρτημα 5)

Τα κουμπιά δίπλα στο ρομπότ φωτίζονται με διαφορετικά χρώματα και σε συγκεκριμένη σειρά. Οι μαθητές πρέπει να θυμούνται τη σειρά και να την επαναλάβουν πηδώντας στα σωστά χρώματα κουμπιών με την ίδια σειρά. Αν πετύχουν, η πόρτα θα ανοίξει.

Κλείσιμο - 10 λεπτά

Οι μαθητές ολοκληρώνουν το μάθημα με ένα τελικό παζλ. Σε αυτή τη δραστηριότητα, βοηθούν την Ιζόμπελ να οργανώσει όλες τις πληροφορίες που συγκέντρωσε κατά τη διάρκεια της αποστολής. Καθ' όλη τη διάρκεια της αναζήτησης, η Ιζόμπελ έχει κάνει διάφορες σημειώσεις τις οποίες οι μαθητές πρέπει να ταξινομήσουν σε τρεις κατηγορίες: χαμηλού κινδύνου, αβέβαιες ή υψηλού κινδύνου.

Κάθε μαθητής λαμβάνει ένα φύλλο εργασίας (Παράρτημα 6: Πίνακας της Ιζόμπελ). Στο τέλος του μαθήματος, οι μαθητές μπορούν να πάρουν το φύλλο εργασίας στο σπίτι για να συνεχίσουν να το συζητούν με τους γονείς ή τους κηδεμόνες τους.

Ο σκοπός αυτού είναι να ενθαρρύνει ανοιχτές συζητήσεις μεταξύ γονέων και παιδιών σχετικά με την ασφάλεια στο διαδίκτυο. Επίσης, βοηθά τους γονείς να κατανοήσουν καλύτερα τον διαδικτυακό κόσμο του παιδιού τους και διευκολύνει τα παιδιά να μιλήσουν για τις διαδικτυακές τους εμπειρίες.

Συμβουλές

  1. Για να προσθέσετε μια δυναμική νότα, σκεφτείτε να αφήσετε τους μαθητές να παίρνουν σειρά στο διάβασμα του κειμένου, κάνοντας την εμπειρία ακόμα πιο ενδιαφέρουσα.
  2. Αν προτιμάτε μια σιωπηλή αναζήτηση, έχετε τη δυνατότητα να απενεργοποιήσετε τον ήχο. Απλώς κατευθυνθείτε στο μενού επιλογών του παιχνιδιού, και θα βρείτε τις συνοδευτικές εικόνες στα δεξιά.
  3. Τώρα, ας βουτήξουμε στην καρδιά της αποστολής μας! Κατευθυνθείτε στο μενού επιλογών του παιχνιδιού όπου μπορείτε να απενεργοποιήσετε τη μουσική.

Μάθετε περισσότερα

Πρόσθετες Πληροφορίες για τη Μεθόδευση προς Εκπαιδευτικούς

Όταν οι άνθρωποι ακούν τον όρο μεθόδευση, συχνά σκέφτονται μόνο τη σεξουαλική μεθόδευση, αλλά η μεθόδευση μπορεί να έχει διάφορες άλλες μορφές, όπως:

  1. Οικονομική μεθόδευση. Παραδείγματα: Κάποιος πείθει ένα παιδί να στείλει φωτογραφίες ή βίντεο, και στη συνέχεια απειλεί να τα δημοσιοποιήσει. Το άτομο απαιτεί χρήματα, δωροκάρτες ή άλλες μορφές πληρωμής για να κρατήσει το περιεχόμενο ιδιωτικό.
  2. Ιδεολογική μεθόδευση (ριζοσπαστικοποίηση). Παραδείγματα: “Κανείς δεν σε καταλαβαίνει εκτός από εμάς.” “Αυτή η ομάδα ανθρώπων είναι κακή.” “Η αλήθεια σου κρύβεται.” Προώθηση μιας ακραίας ή μηδενιστικής κοσμοθεωρίας.
  3. Κοινωνική μεθόδευση. Παραδείγματα: “Αν θέλεις να ανήκεις, πρέπει να το κάνεις αυτό.” Ενθάρρυνση συμμετοχής σε επικίνδυνες προκλήσεις. Κανονικοποίηση εκφοβιστικής συμπεριφοράς. Παρουσίαση του μίσους ή της ταπείνωσης ως “απλά αστείο.”

Κοινά Σημάδια Διαδικτυακής Μεθόδευσης

  1. Κάποιος θέλει να κρατήσει μυστικά από γονείς, δασκάλους ή φίλους.
  2. Κάποιος ζητά προσωπικές πληροφορίες.
  3. Κάποιος πιέζει ένα παιδί να μεταφέρει τις συνομιλίες σε ιδιωτικές συνομιλίες ή βιντεοκλήσεις.
  4. Κάποιος δίνει υπερβολικά κομπλιμέντα, δώρα ή ιδιαίτερη προσοχή.
  5. Κάποιος προσπαθεί να κάνει το παιδί να νιώσει ενοχές.
  6. Κάποιος προσπαθεί να απομονώσει το παιδί από τους γονείς ή τους φίλους του.
  7. Οι συνομιλίες είναι άβολες, αλλά το παιδί δεν νιώθει ότι μπορεί να τις τερματίσει.

Παράρτημα

Παράρτημα 1: Πόρτα "Power Up"

Απάντηση:

Παράρτημα 2: Σπασμένα Πλακάκια

Απάντηση:

Παράρτημα 3: Σπασμένα Πλακάκια 2

Απάντηση:

Παράρτημα 4 - Παιχνίδι Με Πόζες

Παράρτημα 5: Λέει ο Σάιμον

Απάντηση: κόκκινο - κίτρινο - κόκκινο - πράσινο

Παράρτημα 6 - Το Πινακάκι της Ιζόμπελ

Βοηθήστε την Ιζόμπελ να οργανώσει τις πληροφορίες που συλλέξατε κατά τη διάρκεια της αποστολής.

Για να παίξετε Αποστολές Τάξης χρειάζεστε έναν λογαριασμό δασκάλου

Έχετε ήδη λογαριασμό δασκάλου;