classquest promo image

Επιστολή μαθήματος

Διάρκεια μαθήματος : 45 λεπτά
Ποιοι το παρακολουθούν/συμμετέχουν : Κατάλληλο για μαθητές ηλικίας 8 έως 12 ετών.

Σε αυτήν την περιπέτεια της τάξης, η ομάδα ξεκινά μια αποστολή για να βοηθήσει την Ιζομπέλ. Κάτι παράξενο έχει συμβεί στο 'Cyber Hero Legends' (το παιχνίδι μέσα στο HackShield), αλλά η Ιζομπέλ δεν γνωρίζει ακόμα ακριβώς τι συμβαίνει. Μαζί με την τάξη, ερευνά την κατάσταση για να λύσουν το μυστήριο.

Κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, η Ιζομπέλ παραμένει σε επαφή με την τάξη μέσω του E-dex: μια διαδραστική συσκευή που χρησιμοποιεί για να κάνει ερωτήσεις και να κρατά τα παιδιά σε εγρήγορση και ενδιαφέρον κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Καθώς τα παιδιά παίζουν το παιχνίδι, ανακαλύπτουν σταδιακά ότι ο παίκτης με τον οποίο επικοινωνούν ίσως δεν έχει καλές προθέσεις. Μαθαίνουν να αναγνωρίζουν προειδοποιητικά σημάδια και μοτίβα που θα μπορούσαν να υποδηλώνουν διαδικτυακή αποπλάνηση.

Στόχοι μάθησης

Οι μαθητές:

  1. αναγνωρίζουν τα προειδοποιητικά σημάδια της διαδικτυακής προσεγγίσης και ξέρουν πότε να είναι σε επιφυλακή
  2. κατανοούν ότι μπορούν πάντα να σταματήσουν τη διαδικτυακή επαφή, ειδικά αν κάτι δεν τους φαίνεται σωστό
  3. ξέρουν πού να αναζητήσουν βοήθεια αν ανησυχούν
  4. κατανοούν ότι το διαδικτυακό παιχνίδι μπορεί να είναι διασκεδαστικό αλλά μπορεί επίσης να περιλαμβάνει κινδύνους
  5. εξασκούν την ασφαλή επικοινωνία στο διαδίκτυο

Σύνδεση με το DigComp*

  1. D2 επικοινωνία και συνεργασία
  2. D4 ασφάλεια, ευημερία και υπεύθυνη χρήση

*Το DigComp (το Πλαίσιο Ψηφιακών Ικανοτήτων για τους Πολίτες) είναι ένα ευρωπαϊκό πλαίσιο που περιγράφει τις ψηφιακές δεξιότητες που χρειάζονται οι άνθρωποι για να χρησιμοποιούν την τεχνολογία με αυτοπεποίθηση, ασφάλεια και υπευθυνότητα. Για τους δασκάλους των δημοτικών σχολείων, προσφέρει μια σαφή αναφορά για την εκμάθηση βασικών δεξιοτήτων όπως η εύρεση πληροφοριών στο διαδίκτυο, η δημιουργία απλού ψηφιακού περιεχομένου, η διατήρηση της ασφάλειας στο διαδίκτυο και η σεβαστή συμπεριφορά σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Το DigComp υποστηρίζει μια κοινή ευρωπαϊκή κατανόηση του τι σημαίνει να είσαι ψηφιακά ικανός σε διαφορετικές ηλικίες.

Διδακτικά Εργαλεία

  1. Διαδραστικός πίνακας / έξυπνος πίνακας. Δημιουργήστε εκ των προτέρων έναν λογαριασμό δασκάλου.
  2. Θέλετε να προεπισκοπήσετε την αποστολή εκ των προτέρων; Πατήστε "Εξάσκηση" στην αρχή. Η ολοκλήρωση της λειτουργίας εξάσκησης διαρκεί περίπου 30 λεπτά.
  3. Φύλλο εργασίας – Πίνακας Ανακοινώσεων της Isobel (Παράρτημα 6)

Γλωσσάριο

  1. Groomer: κάποιος στο διαδίκτυο που προσποιείται ότι είναι καλός ή φιλικός αλλά στην πραγματικότητα έχει κακές προθέσεις. Χρησιμοποιούν διάφορες στρατηγικές χειραγώγησης για να κερδίσουν την εμπιστοσύνη ενός παιδιού, για παράδειγμα για να πάρουν προσωπικές πληροφορίες ή να πείσουν κάποιον να κάνει πράγματα που δεν είναι ασφαλή.
  2. E-Dex: το E-Dex είναι μια ειδική συσκευή που υπάρχει μόνο στο HackShield, την οποία η Ιζόμπελ, η ντετέκτιβ των COPS, χρησιμοποιεί για να στέλνει μηνύματα στην τάξη κατά τη διάρκεια της αποστολής.
  3. Esports player: είναι άτομα που είναι πολύ καλοί στα βιντεοπαιχνίδια και ανταγωνίζονται άλλους παίκτες ή ομάδες. Όπως στο ποδόσφαιρο ή το τένις, μπορούν να προπονούνται, να συμμετέχουν σε τουρνουά και μερικές φορές ακόμα και να κερδίζουν βραβεία.
  4. AFK: σημαίνει "Away From Keyboard." Σημαίνει ότι κάποιος είναι προσωρινά μακριά από τον υπολογιστή ή το παιχνίδι του.
  5. Clan leader: ένας αρχηγός κλαν είναι ο αρχηγός μιας ομάδας παικτών σε ένα παιχνίδι. Αυτό το άτομο βοηθά την ομάδα να δουλέψει μαζί, κάνει σχέδια και εξασφαλίζει ότι όλοι παίζουν καλά μαζί.
  6. Loot: αντικείμενα ή ανταμοιβές που λαμβάνετε σε ένα παιχνίδι.

Το μάθημα

Εισαγωγή - 10 λεπτά

Πείτε στους μαθητές ότι συνέβη κάτι διαδικτυακά κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού και ότι θα βοηθήσουν την Ιζόμπελ, τη ντετέκτιβ της COPS, να ερευνήσει τι συνέβη. Μην αποκαλύψετε ακόμα ότι το θέμα είναι η διαδικτυακή αποπλάνηση. Οι μαθητές θα το ανακαλύψουν μόνοι τους στο τέλος του Classquest. Εκείνη τη στιγμή, βεβαιωθείτε ότι υπάρχει αρκετός χρόνος και χώρος για μια ανοιχτή και ασφαλή συζήτηση στην τάξη για το θέμα.

Ξεκινήστε το μάθημα συνδέοντας με τις δικές τους εμπειρίες. Συζητήστε τι γνωρίζουν για τα διαδικτυακά παιχνίδια και τις κοινωνικές πλατφόρμες. Για παράδειγμα, ρωτήστε:

  1. Ποια παιχνίδια ή πλατφόρμες χρησιμοποιείτε;
  2. Μιλάτε ποτέ με άτομα που δεν γνωρίζετε διαδικτυακά;
  3. Τι είδους πράγματα βιώνετε διαδικτυακά;
  4. Τι σας αρέσει στην επαφή στο διαδίκτυο; Υπάρχουν πράγματα που δεν σας αρέσουν;

Μπορείτε να συλλέξετε τις απαντήσεις των μαθητών σε ένα νοητικό χάρτη.

Κύριο - 30 λεπτά

Ξεκινήστε την αποστολή στον διαδραστικό πίνακα και πείτε στους μαθητές ότι θα αρχίσετε το παιχνίδι μαζί. Πριν ξεκινήσετε, αναθεωρήστε τους κανόνες της τάξης που ισχύουν όταν παίζετε ένα παιχνίδι μαζί στον πίνακα. Για παράδειγμα, μπορείτε να επιλέξετε οι μαθητές να παίρνουν σειρά να διαβάζουν μέρη του κειμένου δυνατά.

Κατά τη διάρκεια του Classquest, η Isobel θέτει διάφορες ερωτήσεις για να ενθαρρύνει τη συζήτηση σχετικά με τα παιχνίδια και την ηλεκτρονική κακοποίηση με τρόπο προσβάσιμο και κατάλληλο για την ηλικία.

Κατά την αποστολή, οι μαθητές ολοκληρώνουν δύο σύντομες ενέργειες και λύνουν τέσσερα παζλ.

Ενέργεια 1

Οι μαθητές συμμετέχουν σε μια σύντομη δραστηριότητα ενέργειας. Τεντώνουν τα χέρια και τα δάχτυλά τους όσο πιο ψηλά μπορούν δέκα φορές και στη συνέχεια ισορροπούν σε κάθε πόδι πέντε φορές. Ο χαρακτήρας εξηγεί ότι αυτές οι ασκήσεις χρησιμοποιούνται από τους παίκτες e-sports για να προετοιμαστούν για έναν διαγωνισμό. Η ενέργεια βοηθά τους μαθητές να κινηθούν και να επικεντρωθούν στο μάθημα.

Παζλ 1 – Ενεργοποίηση της Πόρτας (Παράρτημα 1)

Σε αυτό το παζλ, οι μαθητές πρέπει να βοηθήσουν τον παίκτη να φορτίσει την πόρτα. Το κάνουν λύνοντας ένα παζλ καλωδίων στο οποίο χρειάζεται να συνδέσουν τα καλώδια σωστά. Οι μαθητές μπορούν να βοηθήσουν τον παίκτη δίνοντας οδηγίες για το πώς πρέπει να περιστρέφονται τα πλακίδια.

Παζλ 2 – Σπασμένα Πλακίδια (Παράρτημα 2)

Όταν ο παίκτης κάνει ένα βήμα μπροστά, τα κενά εξαφανίζονται από τη θέα. Οι μαθητές πρέπει να θυμούνται πού βρίσκεται το ασφαλές μονοπάτι και να καθοδηγούν τον παίκτη δίνοντας κατευθύνσεις όπως "πάνω", "μπροστά" ή "κάτω". Όταν ο παίκτης επιστρέφει στο σημείο εκκίνησης, τα κενά γίνονται ξανά ορατά. Αν ο παίκτης πέσει, μπορεί να δοκιμάσει ξανά.

Παζλ 3 – Σπασμένα Πλακίδια 2 (Παράρτημα 3)

Αυτό το παζλ λειτουργεί το ίδιο με το Παζλ 2 αλλά είναι πιο απαιτητικό.

Ενέργεια 2 – Παιχνίδι Πόζας (Παράρτημα 4)

Οι μαθητές σηκώνονται και μιμούνται τις πόζες μόλις εμφανιστούν στο κουτί.

Αυτή η δραστηριότητα χρησιμεύει ως συμβολική αναφορά σε καταστάσεις που μπορούν να συμβούν κατά τη διάρκεια της ηλεκτρονικής κακοποίησης. Τα παιδιά μερικές φορές ενδέχεται να τους ζητηθεί κατά τη διάρκεια βιντεοκλήσεων να κάνουν πράγματα μπροστά στην κάμερα που δεν θα έπρεπε να δουν άλλοι, μόνο για να ανακαλύψουν αργότερα ότι καταγράφηκαν κρυφά. Συζητήστε αυτό το θέμα με την τάξη με ασφαλή και κατάλληλο για την ηλικία τρόπο.

Παζλ 4 – Λέει ο Σιμόν (Παράρτημα 5)

Τα κουμπιά δίπλα στο ρομπότ φωτίζονται σε διαφορετικά χρώματα και σε συγκεκριμένη σειρά. Οι μαθητές πρέπει να θυμούνται τη σειρά και στη συνέχεια να την επαναλάβουν πηδώντας στα σωστά χρωματιστά κουμπιά με την ίδια σειρά. Αν το καταφέρουν, η πόρτα θα ανοίξει.

Κλείσιμο - 10 λεπτά

Οι μαθητές ολοκληρώνουν το μάθημα με ένα τελικό παζλ. Σε αυτή τη δραστηριότητα, βοηθούν την Isobel να οργανώσει όλες τις πληροφορίες που συλλέχθηκαν κατά τη διάρκεια της αποστολής. Κατά τη διάρκεια της αναζήτησης, η Isobel έχει κάνει διάφορες σημειώσεις, τις οποίες οι μαθητές πρέπει να ταξινομήσουν σε τρεις κατηγορίες: χαμηλού κινδύνου, αβέβαιου ή υψηλού κινδύνου.

Κάθε μαθητής λαμβάνει ένα φύλλο εργασίας (Παράρτημα 6: Πίνακας Ανακοινώσεων της Isobel). Στο τέλος του μαθήματος, οι μαθητές μπορούν να πάρουν το φύλλο εργασίας σπίτι για να συνεχίσουν να το συζητούν με τους γονείς ή τους κηδεμόνες τους.

Ο σκοπός αυτής της δραστηριότητας είναι να ενθαρρύνει ανοιχτές συζητήσεις μεταξύ γονιών και παιδιών για την ασφάλεια στο διαδίκτυο. Επίσης, βοηθά τους γονείς να αποκτήσουν καλύτερη κατανόηση του διαδικτυακού κόσμου του παιδιού τους και κάνει πιο εύκολη την επικοινωνία των παιδιών για τις διαδικτυακές τους εμπειρίες.

Συμβουλές

  1. Για να προσθέσετε μια δυναμική νότα, σκεφτείτε να αφήσετε τους μαθητές να παίρνουν σειρά στο διάβασμα του κειμένου, κάνοντας την εμπειρία ακόμα πιο ενδιαφέρουσα.
  2. Αν προτιμάτε μια σιωπηλή αναζήτηση, έχετε τη δυνατότητα να απενεργοποιήσετε τον ήχο. Απλώς κατευθυνθείτε στο μενού επιλογών του παιχνιδιού, και θα βρείτε τις συνοδευτικές εικόνες στα δεξιά.
  3. Τώρα, ας βουτήξουμε στην καρδιά της αποστολής μας! Κατευθυνθείτε στο μενού επιλογών του παιχνιδιού όπου μπορείτε να απενεργοποιήσετε τη μουσική.

Μάθετε περισσότερα

Πρόσθετες Πληροφορίες για το Grooming για Δασκάλους

Όταν οι άνθρωποι ακούν τον όρο grooming, συχνά σκέφτονται μόνο το σεξουαλικό grooming, αλλά το grooming μπορεί να πάρει πολλές άλλες μορφές, όπως:

  1. Οικονομικό grooming. Παραδείγματα: Κάποιος πείθει ένα παιδί να στείλει φωτογραφίες ή βίντεο, στη συνέχεια απειλεί να τα μοιραστεί δημόσια. Το άτομο απαιτεί χρήματα, κάρτες δώρου ή άλλες μορφές πληρωμής για να κρατήσει το περιεχόμενο ιδιωτικό.
  2. Ιδεολογικό grooming (ριζοσπαστικοποίηση). Παραδείγματα: “Κανείς δεν σε καταλαβαίνει, εκτός από εμάς.” “Αυτή η ομάδα ανθρώπων είναι κακή.” “Η αλήθεια σου κρύβεται.” Προώθηση ακραίων ή μηδενιστικών ιδεολογιών.
  3. Κοινωνικό grooming. Παραδείγματα: “Αν θέλεις να ανήκεις, πρέπει να το κάνεις αυτό.” Ενθάρρυνση συμμετοχής σε επικίνδυνες προκλήσεις. Κανονικοποίηση εκφοβιστικής συμπεριφοράς. Παρουσίαση μίσους ή ταπείνωσης ως “απλά ένα αστείο”.

Συνηθισμένα Σημάδια Διαδικτυακού Grooming

  1. Κάποιος θέλει να κρατήσει μυστικά από γονείς, δασκάλους ή φίλους.
  2. Κάποιος ζητάει προσωπικές πληροφορίες.
  3. Κάποιος πιέζει ένα παιδί να μεταφέρει τις συνομιλίες σε ιδιωτικά chat ή βιντεοκλήσεις.
  4. Κάποιος δίνει υπερβολικά κομπλιμέντα, δώρα, ή ειδική προσοχή.
  5. Κάποιος προσπαθεί να κάνει ένα παιδί να νιώσει ενοχές.
  6. Κάποιος επιχειρεί να απομονώσει ένα παιδί από τους γονείς ή τους φίλους του.
  7. Οι συνομιλίες νιώθουν άβολες, αλλά το παιδί δεν νιώθει ικανό να τις τερματίσει.

Παράρτημα

Παράρτημα 1 : Πόρτα Ενέργειας

Απάντηση:

Παράρτημα 2: Σπασμένα Πλακάκια

Απάντηση:

Παράρτημα 3: Σπασμένα Πλακάκια 2

Απάντηση:

Παράρτημα 4 - Παιχνίδι Στάσεων

Παράρτημα 5: Ο Σίμον λέει

Απάντηση: κόκκινο - κίτρινο - κόκκινο - πράσινο

Παράρτημα 6 - Πίνακας Ανακοινώσεων της Isobel

Βοηθήστε την Isobel να ταξινομήσει τις πληροφορίες που συλλέξατε κατά τη διάρκεια της αποστολής.

Για να παίξεις τις Αποστολές Τάξης χρειάζεσαι λογαριασμό καθηγητή

Έχεις ήδη λογαριασμό καθηγητή;