classquest promo image

Lektionsbrev

Klassuppdragets varaktighet : 45 minuter
Målgrupp : Lämplig för årskurs 2-6 (åldrar 8-12)

I det här klassuppdraget måste klassen samarbeta för att hjälpa Isobel. Något skumt pågår inuti ”Cyber Hero Legends”, och Isobel behöver akut hjälp med att ta reda på vad som händer. Genom hennes interaktiva E-dex håller hon kontakten med klassen, ställer frågor och skickar ledtrådar under spelets gång.

Medan barnen spelar upptäcker de gradvis att den spelare de har haft kontakt med har dolda och farliga avsikter. Genom uppdraget ”Det kriminella nätet” får eleverna lära sig att känna igen varningstecken på nätet – både när det gäller groomingförsök och hur kriminella aktörer försöker locka och rekrytera barn och unga.

Läromål

Eleverna lär sig:

  1. Identifiera varningstecken på online-grooming och kriminell rekrytering, samt veta när de behöver vara extra vaksamma.
  2. Förstå sin egen handlingsfrihet online – framför allt att de när som helst kan bryta kontakten med någon på nätet om något inte känns helt rätt.
  3. Var de kan vända sig för att få stöd och hjälp om de känner sig oroliga, pressade eller osäkra.
  4. Reflektera över digitala miljöer och förstå att onlinespel är roligt, men att det även kan innebära dolda risker.
  5. Praktisera säker digital kommunikation i vardagen.

Koppling till DigComp*

Detta klassuppdrag är utformat i enlighet med det europeiska ramverket för digital kompetens och täcker följande områden:

  1. D2: Kommunikation och samarbete (Communication and collaboration)
  2. D4: Säkerhet, välmående och ansvarsfull användning (Safety, wellbeing, and responsible use)

*DigComp (den Digitala Kompetensramen för Medborgare) är ett EU-ramverk som beskriver de digitala färdigheter som människor behöver för att använda teknik med självförtroende, säkerhet och ansvar. För lärare i grundskolan ger den en tydlig referens för att hjälpa barn att lära sig grundläggande färdigheter såsom att hitta information online, skapa enkelt digitalt innehåll, vara säkra på internet och uppträda respektfullt i digitala miljöer. DigComp stödjer en gemensam europeisk förståelse av vad "att vara digitalt kompetent" innebär i olika åldrar.

Verktyg

Innan du startar klassuppdraget behöver du se till att följande utrustning och material finns redo:

  1. Koppla datorn till eller smartboard i klassrummet.
  2. Ett lärarkonto (skapa detta i förväg på plattformen).
  3. Utskrivna arbetsblad: Isobels anslagstavla (Bilaga 6) till alla elever.

Vill du förhandsgranska uppdraget?

  1. Klicka på ”Öva” i början av programmet för att testa i övningsläget. Att gå igenom uppdraget på egen hand innan lektionen tar cirka 30 minuter.

Ordlista

  1. Groomer: Någon på internet som låtsas vara snäll eller trevlig, men som egentligen har dåliga avsikter. De använder olika knep för att manipulera och vinna ett barns förtroende, till exempel för att lura till sig personlig information eller övertala någon att göra saker som inte är säkra.
  2. E-Dex: E-Dex är en speciell maskin som bara finns i HackShield. Det är den som Isobel, detektiven på COPS, använder för att skicka meddelanden till klassen under uppdraget.
  3. E-sportare (Esports player): Personer som är jätteduktiga på dataspel och tävlar mot andra spelare eller lag. Precis som i fotboll eller tennis tränar de mycket, är med i turneringar och kan ibland vinna fina priser.
  4. AFK: Står för ”Away From Keyboard” (borta från tangentbordet). Det betyder att någon tillfälligt har gått ifrån sin dator eller sitt spel.
  5. Klanledare (Clan leader): Ledaren för en grupp spelare (en klan) i ett spel. Den här personen hjälper laget att samarbeta, lägger upp strategier och ser till att alla har roligt och spelar schysst tillsammans.
  6. Loot: Föremål, utrustning eller belöningar som man får i ett spel.

Lektionen

Introduktion - 10 min

Inled lektionen med att knyta an till elevernas digitala vardag. Diskutera vad de vet om onlinespel och sociala plattformar. Detta skapar en trygg grund och väcker deras engagemang.

Samla gärna elevernas svar i en mindmap på tavlan. Du kan använda följande frågor som stöd:

  1. Vilka spel eller plattformar brukar ni använda?
  2. Händer det att ni pratar med personer ni inte känner på nätet?
  3. Vad brukar ni uppleva eller göra när ni är online?
  4. Vad är det bästa med att ha kontakt med andra på nätet? Finns det saker ni inte gillar eller som känns mindre bra?

När ni har pratat om elevernas egna erfarenheter är det dags att starta igång själva uppdraget.

Viktigt! Berätta inte för eleverna än att ämnet handlar om grooming eller kriminell rekrytering. Tanken är att de ska upptäcka detta själva i slutet av uppdraget för att effekten ska bli så stark som möjligt.

Säg till eleverna:

"Idag har vi fått ett akut uppdrag. Någonting mystiskt har hänt online mitt under ett spel. Isobel, som är kriminalinspektör på COPS, behöver vår hjälp för att undersöka saken och ta reda på vad som faktiskt pågår. Är ni redo att lösa mysteriet tillsammans?"

Först i slutet av detta ClassQuest kommer eleverna att inse den dolda sanningen bakom spelarens beteende.

När detta avslöjande sker är det extremt viktigt att du som lärare har avsatt tillräckligt med tid och utrymme för en öppen, guidad och trygg klassrumsdiskussion. Eleverna kommer att behöva bearbeta det de precis har upptäckt, och det är nu ni kan koppla spelvärlden till verkligheten och prata om varningstecken, grooming och hur kriminella aktörer fungerar online.

Huvuddel - 30 min

Starta uppdraget på den interaktiva whiteboarden och berätta för eleverna att ni ska spela och lösa mysteriet tillsammans. Innan ni sätter igång är det bra att gå igenom klassrumsreglerna för gemensamt spel – till exempel att eleverna räcker upp handen eller turas om att läsa delar av texten högt.

Under uppdragets gång kommer kriminalinspektör Isobel att ställa olika frågor till klassen. Dessa är utformade för att starta diskussioner om spel och dolda avsikter på nätet på ett lättillgängligt och åldersanpassat sätt.

Under lektionen ska eleverna ta sig igenom två korta rörelsepauser (energizers) och lösa fyra pussel:

  1. Eleverna gör en kort rörelsepaus tillsammans. De sträcker armar och fingrar så högt de kan mot taket tio gånger, och balanserar sedan på ett ben i taget fem gånger. Spelkaraktären förklarar att det här är övningar som professionella e-sportare använder för att värma upp och ladda inför en tävling. Denna energizer hjälper eleverna att få igång kroppen och återfå fokus. (Rörelsepaus)
  2. I det här pusslet måste eleverna hjälpa spelaren att få ström till dörren. Det gör de genom att lösa ett kabelpussel där sladdarna ska kopplas ihop på rätt sätt. Eleverna samarbetar genom att ge instruktioner till den som står vid tavlan om vilket håll plattorna ska vridas. (Pussel)
  3. Så fort spelaren tar ett steg framåt försvinner hålen i marken ur sikte. Eleverna måste samarbeta och använda sitt minne för att komma ihåg var den säkra vägen går. De guidar spelaren genom att ropa ut instruktioner som "uppåt", "rakt fram" eller "nedåt". Om spelaren går tillbaka till startpunkten blir hålen synliga igen. Misslyckas man är det bara att försöka igen. (Pussel)
  4. Det här pusslet fungerar på exakt samma sätt som Pussel 2, men banan är betydligt svårare och mer utmanande. Vid behov, be eleverna använda papper och penna. (Pussel)
  5. Eleverna ställer sig upp och ska så snabbt som möjligt härma de poser som dyker upp på skärmen. Ifall de har cyberpass eller egengjorda cyberpass (se uppdrag: Ta steget in i den digitala världen) ska de dessutom hålla upp dessa. Den här aktiviteten fungerar som en symbolisk referens till situationer som kan uppstå vid online-grooming och kriminell rekrytering. Barn och unga kan ibland bli ombedda i privata videochattar att göra saker framför kameran (eller utföra "små uppdrag" i verkligheten) som andra inte får se – för att senare upptäcka att de blivit i smyg inspelade eller fotograferade, vilket sedan används för utpressning. De blir ombedda att fota pass/ID för att den kriminella ska kunna identifiera och hitta dem för utpressning.
  6. Knapparna bredvid Simon lyser upp i olika färger i en specifik sekvens. Eleverna måste memorera mönstret och sedan upprepa det genom att hoppa på de rätt färgade knapparna på skärmen i exakt samma ordning. När de lyckas öppnas den sista dörren.

Avslut - 10 minuter

Eleverna avslutar lektionen med ett sista, avgörande pussel. I denna aktivitet ska de hjälpa Isobel att strukturera och organisera all information och de ledtrådar som samlats in under uppdragets gång.

Under resans gång har Isobel fört anteckningar om den misstänkta spelarens beteende. Elevernas uppgift är nu att sortera dessa anteckningar i tre olika risknivåer:

  1. Låg risk
  2. Vet ej
  3. Hög risk

Hemuppgift och föräldradialog

Varje elev får ett eget arbetshäfte eller arbetsblad (Bilaga 6: Isobels anslagstavla). När lektionen är slut tar eleverna med sig arbetsbladet hem för att titta på det tillsammans med sina föräldrar eller vårdnadshavare.

Syftet med hemuppgiften:

Att sänka tröskeln och uppmuntra till öppna, ärliga samtal vid köksbordet om säkerhet på nätet. Det ger föräldrar en bättre inblick i barnens digitala vardag, samtidigt som det blir betydligt lättare för barnen att berätta om sina upplevelser online om något skulle kännas fel i framtiden.

Tips

  1. För att få en mer dynamisk känsla kan du låta eleverna turas om att läsa texten, vilket gör upplevelsen ännu mer engagerande och de får träna på högläsning!
  2. Om du föredrar en tyst lektion kan du stänga av ljudet. Navigera bara till spelets alternativmeny. Denna hittar du nere till vänster (kugghjul).
  3. Låt oss nu dyka in i klassrumsuppdraget! Utforska de klassaktiviteter som beskrivs på nästa sida.

Läs mer

När man hör termen grooming tänker många enbart på sexuell grooming, men processen där någon tar kontakt och bygger upp en förtroenderelation med ett barn i syfte att utnyttja dem kan ta flera andra former. Idag ser vi att:

  1. Kriminell grooming (rekrytering): När kriminella aktörer tar kontakt med barn (ofta via spelplattformar eller sociala medier) för att bit för bit dra in dem i olaglig verksamhet. Det börjar ofta med små "tjänster" eller löften om snabba pengar, status, gemenskap och skydd.
  2. Ekonomisk grooming (och utpressning): Någon lurar eller övertalar ett barn att skicka känsliga bilder och videor, och hotar sedan att sprida dem. Förövaren kräver pengar, digitala valutor i spel (t.ex. Robux), presentkort eller swishbetalningar för att hålla innehållet privat.
  3. Ideologisk grooming (radikalisering): När aktörer utnyttjar ungas sökande efter identitet för att främja en extrem eller nihilistisk världsbild. Retoriken bygger ofta på att isolera barnet: ”Ingen förstår dig förutom vi”, ”Den där gruppen människor är dålig” eller ”Sanningen döljs för dig”.
  4. Social grooming: Att utnyttja barnets behov av att passa in. Exempel: ”Om du vill tillhöra gänget måste du göra detta.” Det kan handla om att uppmuntra till farliga utmaningar (challenges), normalisera mobbning eller att presentera rent hat och förnedring som ”bara ett skämt”.

Vanliga tecken på grooming och kriminell rekrytering online

Groomingprocessen sker ofta gradvis och kan vara svår att upptäcka, men det finns vissa mönster som återkommer oavsett om målet är sexuellt, ekonomiskt eller kriminellt. Håll utkik efter om någon:

  1. Kräver hemlighetsmakeri: Uppmanar barnet att hålla saker hemliga för föräldrar, lärare eller kompisar.
  2. Söker privat kontakt: Pressar barnet att flytta konversationen från öppna spelforum eller publika kommentarsfält till privata chattar (t.ex. Snapchat, Signal eller Discord).
  3. Lockar med gåvor och status: Ger överdrivna komplimanger, pengar, dyra saker i spel, swish-överföringar eller erbjuder "status" och "skydd".
  4. Kartlägger barnet: Ber om mycket personlig information, bild på ID/pass adress, skoltider eller detaljer om familjen.
  5. Isolerar och skuldbelägger: Försöker få barnet att vända sig mot sina vänner eller föräldrar, eller använder skuldkänslor för att hålla kvar barnet i kontakten.
  6. Skapar ett beroende: Får samtalen eller kraven att kännas obehagliga, samtidigt som barnet upplever att det är för sent eller för farligt att dra sig ur.

Bilaga

Bilaga 1: Uppkoppling

Svar:

Bilaga 2: Inte nudda marken

Svar:

Bilaga 3: Inte nudda marken del 2

Svar:

Bilaga 4 - Fångad på kamera

Bilaga 5: Simon säger

Svar: röd - gul - röd - grön

Bilaga 6 - Isobels anslagstavla

Hjälp Isobel sortera informationen du samlat under uppdraget.

För att spela klassuppdragen behöver du ett lärarkonto

Har du redan ett lärarkonto?