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Carta de lição

Duração da missão de classe : 45 minutos
Público-alvoIndicado para alunos de 8 a 12 anos. : Público-alvoIndicado para alunos de 8 a 12 anos.

Nesta missão da aula, a turma embarca junta em uma missão para ajudar Isobel. Algo estranho aconteceu em 'Cyber Hero Legends' (o jogo dentro do HackShield), mas Isobel ainda não sabe exatamente o que está acontecendo. Junto com a turma, ela investiga a situação para resolver o mistério.

Ao longo da missão, Isobel mantém contato com a turma através do E-dex: um dispositivo interativo que ela usa para fazer perguntas e manter as crianças envolvidas e atentas durante o jogo.

Enquanto as crianças jogam, elas descobrem gradualmente que o jogador com quem estavam se comunicando pode não ter boas intenções. Elas aprendem a reconhecer sinais de alerta e padrões que podem indicar aliciamento online.

Metas de aprendizagem

Os estudantes:

  1. reconhecem os sinais de alerta de grooming online e sabem quando ficar atentos
  2. entendem que sempre podem interromper o contato online, especialmente se algo não parecer certo
  3. sabem onde procurar ajuda se estiverem preocupados
  4. entendem que jogos online podem ser divertidos, mas também podem envolver riscos
  5. praticam a comunicação segura online

Link para o DigComp*

  1. D2 comunicação e colaboração
  2. D4 segurança, bem-estar e uso responsável

*DigComp (o Quadro de Competência Digital para Cidadãos) é um quadro da UE que descreve as habilidades digitais necessárias para usar a tecnologia de forma confiante, segura e responsável. Para professores do ensino fundamental, oferece uma referência clara para ajudar as crianças a aprender habilidades básicas, como encontrar informações online, criar conteúdos digitais simples, manter a segurança na internet e comportar-se de forma respeitosa em ambientes digitais. O DigComp apoia um entendimento europeu compartilhado do que significa “ser digitalmente competente” em diferentes idades.

Requisitos

  1. Lousa interativa / smartboard. Crie uma conta de professor com antecedência.
  2. Gostaria de visualizar a missão antecipadamente? Clique em "Praticar" no início. Completar o modo de prática leva aproximadamente 30 minutos.
  3. Folha de atividades – Quadro de Isobel (Anexo 6)

Glossário

  1. Groomer: alguém na internet que finge ser gentil ou amigável, mas na verdade tem intenções ruins. Eles usam diferentes estratégias de manipulação para ganhar a confiança de uma criança, por exemplo, para obter informações pessoais ou convencer alguém a fazer coisas inseguras.
  2. E-Dex: o E-Dex é um dispositivo especial que existe apenas no HackShield, que Isobel, a detetive da COPS, usa para enviar mensagens para a turma durante a missão.
  3. Jogador de esportes eletrônicos: são pessoas que são muito boas em videogames e competem contra outros jogadores ou equipes. Assim como no futebol ou no tênis, eles podem treinar, participar de torneios e, às vezes, até ganhar prêmios.
  4. AFK: significa “Away From Keyboard” (Longe do Teclado). Isso significa que alguém está temporariamente longe do computador ou do jogo.
  5. Líder de clã: um líder de clã é o líder de um grupo de jogadores em um jogo. Essa pessoa ajuda a equipe a trabalhar em conjunto, faz planos e garante que todos joguem bem juntos.
  6. Saque: itens ou recompensas que você recebe em um jogo.

A lição

Introdução - 10 min

Diga aos alunos que algo aconteceu online durante um jogo e que eles ajudarão Isobel, a detetive da COPS, a investigar o que ocorreu. Não revele ainda que o tema é aliciamento online. Os alunos descobrirão isso sozinhos no final da Classquest. Nesse ponto, certifique-se de que haja tempo e espaço suficientes para uma discussão aberta e segura sobre o tema na sala de aula.

Comece a aula conectando-se às próprias experiências dos alunos. Discuta o que eles sabem sobre jogos online e plataformas sociais. Por exemplo, pergunte:

  1. Quais jogos ou plataformas você usa?
  2. Você já conversa com pessoas que não conhece online?
  3. Que tipos de coisas você vivencia online?
  4. O que você gosta no contato online? Há coisas de que você não gosta?

Você pode coletar as respostas dos alunos em um mapa mental.

Núcleo - 30 min

Inicie a missão no quadro interativo e diga aos alunos que vocês vão começar o jogo juntos. Antes de começar, reveja as regras da sala de aula que se aplicam ao jogar um jogo juntos no quadro. Por exemplo, você pode escolher que os alunos leiam partes do texto em voz alta, por vez.

Ao longo do Classquest, Isobel faz várias perguntas para incentivar a discussão sobre jogos e grooming online de maneira acessível e adequada à idade.

Durante a missão, os alunos completam dois curtos energizadores e resolvem quatro quebra-cabeças.

Energizador 1

Os alunos participam de uma atividade curta de energização. Eles esticam os braços e os dedos o mais alto possível dez vezes, depois equilibram-se em cada perna cinco vezes. O personagem explica que esses exercícios são usados por jogadores de e-sports para se prepararem para uma competição. O energizador ajuda os alunos a se movimentarem e depois focarem a atenção na aula.

Quebra-cabeça 1 – Energizar a Porta (Anexo 1)

Neste quebra-cabeça, os alunos devem ajudar o jogador a carregar a porta. Eles fazem isso resolvendo um quebra-cabeça de fiação no qual precisam conectar os fios corretamente. Os alunos podem ajudar o jogador dando direções sobre como os blocos devem ser rotacionados.

Quebra-cabeça 2 – Blocos Quebrados (Anexo 2)

Quando o jogador dá um passo à frente, as lacunas desaparecem da vista. Os alunos devem lembrar onde está o caminho seguro e guiar o jogador dando direções como "para cima", "em frente" ou "para baixo". Quando o jogador retorna ao ponto de partida, as lacunas se tornam visíveis novamente. Se o jogador cair, ele pode tentar novamente.

Quebra-cabeça 3 – Blocos Quebrados 2 (Anexo 3)

Este quebra-cabeça funciona da mesma forma que o Quebra-cabeça 2, mas é mais desafiador.

Energizador 2 – Jogo das Poses (Anexo 4)

Os alunos se levantam e imitam as poses assim que elas aparecem na tela.

Esta atividade serve como uma referência simbólica a situações que podem ocorrer durante o grooming online. Crianças às vezes podem ser solicitadas, durante chamadas de vídeo, a fazer coisas na câmera que os outros não deveriam ver, apenas para descobrir depois que estavam sendo gravadas secretamente. Discuta este assunto com a turma de forma segura e apropriada à idade.

Quebra-cabeça 4 – Simon Diz (Anexo 5)

Os botões ao lado do robô se acendem em cores diferentes e em uma sequência específica. Os alunos devem lembrar a sequência e depois repeti-la pulando nos botões coloridos corretamente na mesma ordem. Se conseguirem, a porta se abrirá.

Encerramento

Os alunos terminam a lição com um quebra-cabeça final. Nesta atividade, eles ajudam Isobel a organizar todas as informações coletadas durante a missão. Ao longo da busca, Isobel fez várias anotações, que os alunos devem classificar em três categorias: baixo risco, incerto ou alto risco.

Cada aluno recebe uma folha de exercícios (Apêndice 6: Quadro de Isobel). No final da aula, os alunos podem levar a folha de exercícios para casa para continuar a discuti-la com seus pais ou responsáveis.

O objetivo disso é incentivar conversas abertas entre pais e filhos sobre segurança online. Também ajuda os pais a terem uma melhor compreensão do mundo online de seus filhos e facilita para que as crianças falem sobre suas experiências online.

Dicas

  1. Para adicionar um toque dinâmico, considere pedir aos alunos que se revezem na leitura do texto, tornando a experiência ainda mais envolvente.
  2. Se preferir uma missão silenciosa, você tem a opção de desativar o som. Basta navegar até o menu de opções do jogo e você encontrará o conteúdo das imagens correspondentes à direita.
  3. Agora, vamos mergulhar no cerne da nossa jornada! Explore as atividades em sala de aula descritas na próxima página e deixe o aprendizado interativo se desenvolver.

Saiba mais

Informações Adicionais Sobre Grooming para Professores

Quando as pessoas ouvem o termo grooming, muitas vezes pensam apenas em grooming sexual, mas o grooming pode assumir várias outras formas, incluindo:

  1. Grooming financeiro. Exemplos: Alguém persuade uma criança a enviar fotos ou vídeos e depois ameaça compartilhá-los publicamente. A pessoa exige dinheiro, vales-presente ou outras formas de pagamento em troca de manter o conteúdo privado.
  2. Grooming ideológico (radicalização). Exemplos: “Ninguém te entende, exceto nós.” “Aquele grupo de pessoas é ruim.” “A verdade está sendo escondida de você.” Promovendo uma visão de mundo extrema ou niilista.
  3. Grooming social. Exemplos: “Se você quer pertencer, tem que fazer isso.” Incentivar a participação em desafios perigosos. Normalizar comportamentos de bullying. Apresentar ódio ou humilhação como “apenas uma piada.”

Sinais Comuns de Grooming Online

  1. Alguém quer manter segredos dos pais, professores ou amigos.
  2. Alguém pede informações pessoais.
  3. Alguém pressiona uma criança a mudar as conversas para chats privados ou videochamadas.
  4. Alguém dá elogios excessivos, presentes ou atenção especial.
  5. Alguém tenta fazer a criança se sentir culpada.
  6. Alguém tenta isolar a criança de seus pais ou amigos.
  7. As conversas são desconfortáveis, mas a criança não se sente capaz de encerrá-las.

Apêndice

Anexo 1: Porta de Poder

Resposta:

Anexo 2: Azulejos Quebrados

Resposta:

Anexo 3: Azulejos Quebrados 2

Resposta:

Anexo 4 - Jogo de Pose

Anexo 5: Simon diz

Resposta: vermelho - amarelo - vermelho - verde

Anexo 6 - Quadro de Avisos da Isobel

Ajude Isobel a organizar as informações que você reuniu durante a missão.

Para jogar as missões da turma, você precisa de uma conta de professor

Você já tem uma conta de professor?