Núcleo - 30 min
Inicie a missão no quadro interativo e diga aos alunos que vocês vão começar o jogo juntos. Antes de começar, reveja as regras da sala de aula que se aplicam ao jogar um jogo juntos no quadro. Por exemplo, você pode escolher que os alunos leiam partes do texto em voz alta, por vez.
Ao longo do Classquest, Isobel faz várias perguntas para incentivar a discussão sobre jogos e grooming online de maneira acessível e adequada à idade.
Durante a missão, os alunos completam dois curtos energizadores e resolvem quatro quebra-cabeças.
Energizador 1
Os alunos participam de uma atividade curta de energização. Eles esticam os braços e os dedos o mais alto possível dez vezes, depois equilibram-se em cada perna cinco vezes. O personagem explica que esses exercícios são usados por jogadores de e-sports para se prepararem para uma competição. O energizador ajuda os alunos a se movimentarem e depois focarem a atenção na aula.
Quebra-cabeça 1 – Energizar a Porta (Anexo 1)
Neste quebra-cabeça, os alunos devem ajudar o jogador a carregar a porta. Eles fazem isso resolvendo um quebra-cabeça de fiação no qual precisam conectar os fios corretamente. Os alunos podem ajudar o jogador dando direções sobre como os blocos devem ser rotacionados.
Quebra-cabeça 2 – Blocos Quebrados (Anexo 2)
Quando o jogador dá um passo à frente, as lacunas desaparecem da vista. Os alunos devem lembrar onde está o caminho seguro e guiar o jogador dando direções como "para cima", "em frente" ou "para baixo". Quando o jogador retorna ao ponto de partida, as lacunas se tornam visíveis novamente. Se o jogador cair, ele pode tentar novamente.
Quebra-cabeça 3 – Blocos Quebrados 2 (Anexo 3)
Este quebra-cabeça funciona da mesma forma que o Quebra-cabeça 2, mas é mais desafiador.
Energizador 2 – Jogo das Poses (Anexo 4)
Os alunos se levantam e imitam as poses assim que elas aparecem na tela.
Esta atividade serve como uma referência simbólica a situações que podem ocorrer durante o grooming online. Crianças às vezes podem ser solicitadas, durante chamadas de vídeo, a fazer coisas na câmera que os outros não deveriam ver, apenas para descobrir depois que estavam sendo gravadas secretamente. Discuta este assunto com a turma de forma segura e apropriada à idade.
Quebra-cabeça 4 – Simon Diz (Anexo 5)
Os botões ao lado do robô se acendem em cores diferentes e em uma sequência específica. Os alunos devem lembrar a sequência e depois repeti-la pulando nos botões coloridos corretamente na mesma ordem. Se conseguirem, a porta se abrirá.