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Tutorial

Dauer der Klassenquest : 45 Minuten
ZielgruppeGeeignet für Schüler zwischen 8 und 12 Jahren. : ZielgruppeGeeignet für Schüler zwischen 8 und 12 Jahren.

In dieser Klassenquest begibt sich die Klasse gemeinsam auf eine Mission, um Isobel zu helfen. Etwas Merkwürdiges ist in 'Cyber Hero Legends' (dem Spiel innerhalb von HackShield) passiert, aber Isobel weiß noch nicht genau, was vor sich geht. Gemeinsam mit der Klasse untersucht sie die Situation, um das Geheimnis zu lösen.

Während der Quest bleibt Isobel über den E-dex in Kontakt mit der Klasse: ein interaktives Gerät, das sie benutzt, um Fragen zu stellen und die Kinder während des Spiels aktiv und wachsam zu halten.

Während die Kinder das Spiel spielen, entdecken sie allmählich, dass der Spieler, mit dem sie kommuniziert haben, möglicherweise keine guten Absichten hat. Sie lernen, Warnsignale und Muster zu erkennen, die auf ein Grooming im Internet hinweisen könnten.

Lernziele

Die Schüler:

  1. erkennen die Warnsignale von Online-Grooming und wissen, wann sie aufmerksam sein müssen
  2. verstehen, dass sie den Online-Kontakt jederzeit abbrechen können, besonders wenn etwas nicht stimmt
  3. wissen, wo sie Hilfe suchen können, wenn sie besorgt sind
  4. verstehen, dass Online-Gaming Spaß machen kann, aber auch Risiken bergen kann
  5. üben, sicher online zu kommunizieren

Verbindung zu DigComp*

  1. D2 Kommunikation und Zusammenarbeit
  2. D4 Sicherheit, Wohlbefinden und verantwortungsvoller Umgang

*DigComp (der Digitale Kompetenzrahmen für Bürger) ist ein EU-Rahmenwerk, das die digitalen Fähigkeiten beschreibt, die Menschen benötigen, um Technologie sicher, verantwortungsbewusst und selbstbewusst zu nutzen. Für Grundschullehrer bietet es eine klare Referenz zur Unterstützung der Kinder beim Erlernen grundlegender Fähigkeiten wie der Informationssuche online, der Erstellung einfacher digitaler Inhalte, der sicheren Internetnutzung und des respektvollen Verhaltens in digitalen Umgebungen. DigComp fördert ein gemeinsames europäisches Verständnis davon, was es bedeutet, in verschiedenen Altersstufen digital kompetent zu sein.

Zubehör

  1. Interaktive Whiteboard / Smartboard. Erstellen Sie im Voraus ein Lehrer:innenkonto.
  2. Möchten Sie die Quest im Voraus ansehen? Klicken Sie zu Beginn auf "Üben". Der Abschluss des Übungsmodus dauert etwa 30 Minuten.
  3. Arbeitsblatt – Isobel’s Pinnwand (Anhang 6)

Glossar

  1. Groomer: jemand im Internet, der vorgibt, freundlich oder nett zu sein, aber in Wirklichkeit böse Absichten hat. Sie nutzen verschiedene Manipulationsstrategien, um das Vertrauen eines Kindes zu gewinnen, beispielsweise um persönliche Informationen zu erhalten oder jemanden zu überzeugen, unsichere Dinge zu tun.
  2. E-Dex: das E-Dex ist ein spezielles Gerät, das es nur in HackShield gibt und das Isobel, die COPS-Ermittlerin, benutzt, um der Klasse während der Mission Nachrichten zu senden.
  3. Esport-Spieler: sind Personen, die sehr gut in Videospielen sind und gegen andere Spieler oder Teams antreten. Genau wie beim Fußball oder Tennis können sie trainieren, an Turnieren teilnehmen und manchmal sogar Preise gewinnen.
  4. AFK: steht für „Away From Keyboard“ (Weg von der Tastatur). Es bedeutet, dass jemand vorübergehend nicht am Computer oder im Spiel ist.
  5. Clan-Leiter: ein Clan-Leiter ist der Anführer einer Gruppe von Spielern in einem Spiel. Diese Person hilft dem Team, zusammenzuarbeiten, Pläne zu schmieden und sicherzustellen, dass alle gut zusammen spielen.
  6. Beute: Gegenstände oder Belohnungen, die man in einem Spiel erhält.

Die Lektion

Einführung - 10 Min.

Teilen Sie den Schülern mit, dass während eines Spiels online etwas passiert ist und dass sie Isobel, die COPS-Detektivin, dabei helfen werden, zu untersuchen, was geschehen ist. Verraten Sie noch nicht, dass es um Online-Grooming geht. Die Schüler werden dies am Ende der Classquest selbst herausfinden. Zu diesem Zeitpunkt sollte genügend Zeit und Raum für eine offene und sichere Diskussion im Klassenraum über das Thema vorhanden sein.

Beginnen Sie die Unterrichtsstunde, indem Sie an die eigenen Erfahrungen der Schüler anknüpfen. Besprechen Sie, was sie über Online-Gaming und soziale Plattformen wissen. Fragen Sie zum Beispiel:

  1. Welche Spiele oder Plattformen nutzt ihr?
  2. Redet ihr jemals mit Menschen, die ihr online nicht kennt?
  3. Welche Art von Erfahrungen macht ihr online?
  4. Was gefällt euch an Online-Kontakten? Gibt es Dinge, die ihr nicht mögt?

Sie können die Antworten der Schüler in einem Mindmap sammeln.

Kern - 30 Min.

Starten Sie die Quest auf dem interaktiven Whiteboard und teilen Sie den Schülern mit, dass Sie das Spiel gemeinsam beginnen werden. Bevor Sie starten, überprüfen Sie die Klassenregeln, die gelten, wenn man ein Spiel gemeinsam auf dem Whiteboard spielt. Zum Beispiel können Sie entscheiden, dass die Schüler abwechselnd Teile des Textes laut vorlesen.

Während der Classquest stellt Isobel verschiedene Fragen, um Diskussionen über Gaming und Online-Anbahnungen auf eine zugängliche und altersgerechte Weise anzuregen.

Während der Mission führen die Schüler zwei kurze Energizer durch und lösen vier Rätsel.

Energizer 1

Die Schüler nehmen an einer kurzen Energizer-Aktivität teil. Sie strecken ihre Arme und Finger zehnmal so hoch wie möglich und balancieren dann jeweils fünfmal auf jedem Bein. Die Figur erklärt, dass diese Übungen von E-Sportlern genutzt werden, um sich auf einen Wettkampf vorzubereiten. Der Energizer hilft den Schülern, sich zu bewegen und dann ihre Aufmerksamkeit auf den Unterricht zu fokussieren.

Rätsel 1 – Die Tür aufladen (Anhang 1)

In diesem Rätsel müssen die Schüler dem Spieler helfen, die Tür aufzuladen. Dazu lösen sie ein Verdrahtungspuzzle, bei dem sie die Drähte korrekt verbinden müssen. Die Schüler können dem Spieler helfen, indem sie Anweisungen geben, welche Richtung die Kacheln gedreht werden sollen.

Rätsel 2 – Zerbrochene Fliesen (Anhang 2)

Wenn der Spieler einen Schritt nach vorne macht, verschwinden die Lücken aus dem Blickfeld. Die Schüler müssen sich merken, wo der sichere Weg ist, und den Spieler mit Anweisungen wie „hoch“, „geradeaus“ oder „nach unten“ führen. Wenn der Spieler zum Ausgangspunkt zurückkehrt, werden die Lücken wieder sichtbar. Sollte der Spieler fallen, kann er es erneut versuchen.

Rätsel 3 – Zerbrochene Fliesen 2 (Anhang 3)

Dieses Rätsel funktioniert genauso wie Rätsel 2, ist jedoch herausfordernder.

Energizer 2 – Pose-Spiel (Anhang 4)

Die Schüler stehen auf und imitieren die Posen, sobald sie in der Box erscheinen.

Diese Aktivität dient als symbolischer Hinweis auf Situationen, die beim Online-Grooming auftreten können. Kinder werden während Videoanrufen manchmal gebeten, Dinge vor der Kamera zu tun, die andere nicht sehen sollen, nur um später festzustellen, dass sie heimlich aufgenommen wurden. Diskutieren Sie dieses Thema in einer sicheren und altersgerechten Weise mit der Klasse.

Rätsel 4 – Simon sagt (Anhang 5)

Die Knöpfe neben dem Roboter leuchten in verschiedenen Farben und in einer bestimmten Reihenfolge auf. Die Schüler müssen sich die Reihenfolge merken und sie dann wiederholen, indem sie auf die entsprechend farbigen Knöpfe in der gleichen Reihenfolge springen. Wenn sie erfolgreich sind, öffnet sich die Tür.

Abschluss

Die Schüler beenden die Stunde mit einem abschließenden Rätsel. In dieser Aktivität helfen sie Isobel, alle während der Mission gesammelten Informationen zu organisieren. Während der Suche hat Isobel verschiedene Notizen gemacht, die die Schüler in drei Kategorien sortieren müssen: geringes Risiko, unsicher oder hohes Risiko.

Jeder Schüler erhält ein Arbeitsblatt (Anhang 6: Isobels Pinnwand). Am Ende der Stunde dürfen die Schüler das Arbeitsblatt mit nach Hause nehmen, um es mit ihren Eltern oder Betreuern weiter zu besprechen.

Der Zweck davon ist, offene Gespräche zwischen Eltern und Kindern über Online-Sicherheit zu fördern. Es hilft auch den Eltern, ein besseres Verständnis für die Online-Welt ihres Kindes zu gewinnen und es für Kinder einfacher zu machen, über ihre Online-Erfahrungen zu sprechen.

Tipps

Um ein lebendiges Gefühl zu erzeugen, können Sie die Schüler den Text abwechselnd lesen lassen, um das Erlebnis noch interessanter zu machen.

Wenn Sie eine stille Quest bevorzugen, können Sie den Sound ausschalten. Navigieren Sie einfach zum Optionsmenü des Spiels und Sie finden die entsprechenden Bilder auf der rechten Seite.

Stürzen wir uns jetzt in die Klassenquest! Erforschen Sie die auf der nächsten Seite beschriebenen Klassenaktivitäten.

Mehr erfahren

Zusätzliche Informationen über Grooming für Lehrer

Wenn Menschen den Begriff Grooming hören, denken sie oft nur an sexuelles Grooming, aber Grooming kann auch in mehreren anderen Formen auftreten, einschließlich:

  1. Finanzielles Grooming. Beispiele: Jemand überredet ein Kind, Fotos oder Videos zu senden, und droht dann, sie öffentlich zu teilen. Die Person verlangt Geld, Geschenkkarten oder andere Formen der Bezahlung im Austausch dafür, dass die Inhalte privat bleiben.
  2. Ideologisches Grooming (Radikalisierung). Beispiele: "Niemand versteht dich außer uns." "Diese Gruppe von Menschen ist schlecht." "Die Wahrheit wird dir vorenthalten." Förderung einer extremen oder nihilistischen Weltanschauung.
  3. Soziales Grooming. Beispiele: "Wenn du dazugehören willst, musst du das tun." Ermutigung zur Teilnahme an gefährlichen Herausforderungen. Normalisierung von Mobbing-Verhalten. Präsentation von Hass oder Erniedrigung als „nur ein Scherz“.

Häufige Anzeichen von Online-Grooming

  1. Jemand möchte Geheimnisse vor Eltern, Lehrern oder Freunden bewahren.
  2. Jemand fragt nach persönlichen Informationen.
  3. Jemand drängt ein Kind dazu, Gespräche in private Chats oder Videoanrufe zu verlagern.
  4. Jemand macht übertriebene Komplimente, Geschenke oder schenkt besondere Aufmerksamkeit.
  5. Jemand versucht, ein Kind schuldig zu fühlen.
  6. Jemand versucht, ein Kind von seinen Eltern oder Freunden zu isolieren.
  7. Gespräche fühlen sich unangenehm an, aber das Kind fühlt sich nicht in der Lage, sie zu beenden.

Anhang

Anhang 1: Power Up Tür

Antwort:

Anhang 2: Zerbrochene Fliesen

Antwort:

Anhang 3: Zerbrochene Fliesen 2

Antwort:

Anhang 4 - Pose-Spiel

Anhang 5: Simon sagt

Antwort: rot - gelb - rot - grün

Anhang 6 - Isobels Pinnwand

Hilf Isobel, die Informationen zu sortieren, die du während der Mission gesammelt hast.

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