classquest promo image

Lesbrief

Duur van de klassenqueeste : 45 minuten
Doelgroep : Geschikt voor leerlingen tussen 8 en 12 jaar.

In deze klasopdracht gaat de klas samen op missie om Isobel te helpen. Er is iets vreemds gebeurd in 'Cyber Hero Legends' (het spel binnen HackShield), maar Isobel weet nog niet precies wat er aan de hand is. Samen met de klas onderzoekt ze de situatie om het mysterie op te lossen.

Gedurende de zoektocht blijft Isobel in contact met de klas via de E-dex: een interactief apparaat dat ze gebruikt om vragen te stellen en kinderen betrokken en alert te houden tijdens het spel.

Terwijl de kinderen het spel spelen, ontdekken ze geleidelijk dat de speler met wie ze communiceren misschien geen goede bedoelingen heeft. Ze leren waarschuwingssignalen en patronen herkennen die kunnen wijzen op online grooming.

Leerdoelen

De leerlingen:

  1. herkennen de waarschuwingssignalen van online grooming en weten wanneer ze alert moeten zijn
  2. begrijpen dat ze altijd online contact kunnen stoppen, vooral als iets niet goed aanvoelt
  3. weten waar ze hulp kunnen zoeken als ze zich zorgen maken
  4. begrijpen dat online gamen leuk kan zijn maar ook risico’s kan inhouden
  5. oefenen veilig online communiceren

Link naar DigComp*

  1. D2 communicatie en samenwerking
  2. D4 veiligheid, welzijn en verantwoordelijk gebruik

*DigComp (het Digital Competence Framework for Citizens) is een EU-kader dat de digitale vaardigheden beschrijft die mensen nodig hebben om technologie vol vertrouwen, veilig en verantwoord te gebruiken. Voor leerkrachten in het basisonderwijs biedt het een duidelijk referentiepunt om kinderen basisvaardigheden te helpen leren, zoals informatie online zoeken, eenvoudig digitale inhoud creëren, veilig op het internet blijven en respectvol gedrag in digitale omgevingen. DigComp ondersteunt een gedeeld Europees begrip van wat het betekent om digitaal competent te zijn op verschillende leeftijden.

Benodigdheden

  1. Interactief whiteboard / smartboard. Maak vooraf een leerkrachtenaccount aan.
  2. Wil je de quest op voorhand bekijken? Klik op "Oefenen" aan het begin. Het voltooien van de oefenmodus duurt ongeveer 30 minuten.
  3. Werkblad – Isobels Prikbord (Bijlage 6)

Woordenlijst

  1. Groomer: iemand op het internet die doet alsof hij vriendelijk is, maar eigenlijk slechte bedoelingen heeft. Ze gebruiken verschillende manipulatietechnieken om het vertrouwen van een kind te winnen, bijvoorbeeld om persoonlijke informatie te verkrijgen of iemand te overtuigen onveilige dingen te doen.
  2. E-Dex: de E-Dex is een speciaal apparaat dat alleen in HackShield bestaat, dat Isobel, de COPS-detective, gebruikt om berichten naar de klas te sturen tijdens de missie.
  3. Esports-speler: zijn mensen die heel goed zijn in videospelletjes en het opnemen tegen andere spelers of teams. Net zoals bij voetbal of tennis kunnen ze trainen, deelnemen aan toernooien en soms zelfs prijzen winnen.
  4. AFK: staat voor “Away From Keyboard.” Het betekent dat iemand tijdelijk weg is van zijn computer of spel.
  5. Clanleider: een clanleider is de leider van een groep spelers in een spel. Deze persoon helpt het team samenwerken, maakt plannen en zorgt ervoor dat iedereen goed samen speelt.
  6. Loot: voorwerpen of beloningen die je in een spel ontvangt.

De les

Introductie - 10 min

Zeg tegen de studenten dat er iets online is gebeurd tijdens een spel en dat ze Isobel, de COPS-detective, zullen helpen onderzoeken wat er is gebeurd. Verraad nog niet dat het onderwerp online grooming is. De studenten ontdekken dit zelf aan het einde van de Classquest. Zorg er op dat moment voor dat er voldoende tijd en ruimte is voor een open en veilige klasdiscussie over het onderwerp.

Begin de les door aan te sluiten bij de eigen ervaringen van de studenten. Bespreek wat ze weten over online gamen en sociale platforms. Vraag bijvoorbeeld:

  1. Welke games of platforms gebruik je?
  2. Praat je ooit met mensen die je niet kent online?
  3. Welke soort dingen ervaar je online?
  4. Wat vind je leuk aan online contact? Zijn er dingen die je niet leuk vindt?

Je kunt de antwoorden van de studenten verzamelen in een mindmap.

Kern - 30 min

Start de queeste op het interactieve bord en vertel de leerlingen dat je samen het spel gaat beginnen. Voor je start, herhaal je de klasregels die gelden bij het samen spelen van een spel op het bord. Bijvoorbeeld, je kan ervoor kiezen dat leerlingen om beurten delen van de tekst hardop lezen.

Tijdens de Classquest stelt Isobel verschillende vragen om discussie over gamen en online grooming aan te moedigen op een toegankelijke en leeftijdsgepaste manier.

Tijdens de missie voltooien de leerlingen twee korte energizers en lossen ze vier puzzels op.

Energizer 1

De leerlingen doen mee aan een korte energizeractiviteit. Ze strekken hun armen en vingers tien keer zo hoog mogelijk uit en balanceren dan vijf keer op elke been. Het personage legt uit dat deze oefeningen worden gebruikt door e-sporters ter voorbereiding op een wedstrijd. De energizer helpt leerlingen om in beweging te komen en zich vervolgens te concentreren op de les.

Puzzel 1 – Laad de Deur op (Appendix 1)

In deze puzzel moeten de leerlingen de speler helpen de deur op te laden. Dit doen ze door een bedradingpuzzel op te lossen waarbij ze de draden op de juiste manier moeten verbinden. De leerlingen kunnen de speler helpen door aanwijzingen te geven over welke richting de tegels gedraaid moeten worden.

Puzzel 2 – Kapotte Tegels (Appendix 2)

Wanneer de speler een stap vooruit zet, verdwijnen de gaten uit zicht. De leerlingen moeten onthouden waar het veilige pad is en de speler begeleiden door aanwijzingen te geven zoals “omhoog”, “rechtdoor” of “omlaag”. Wanneer de speler terugkeert naar het startpunt, worden de gaten weer zichtbaar. Als de speler valt, kunnen ze het opnieuw proberen.

Puzzel 3 – Kapotte Tegels 2 (Appendix 3)

Deze puzzel werkt op dezelfde manier als Puzzel 2, maar is uitdagender.

Energizer 2 – Pose-Game (Appendix 4)

De leerlingen staan op en imiteren de houdingen zodra ze in de doos verschijnen.

Deze activiteit dient als symbolische verwijzing naar situaties die kunnen voorkomen tijdens online grooming. Kinderen kunnen soms tijdens videogesprekken gevraagd worden om dingen te doen voor de camera die anderen niet mogen zien, om later te ontdekken dat ze stiekem opgenomen werden. Bespreek dit onderwerp op een veilige en leeftijdsgepaste manier met de klas.

Puzzel 4 – Simon Zegt (Appendix 5)

De knoppen naast de robot lichten op in verschillende kleuren en in een specifieke volgorde. De leerlingen moeten de volgorde onthouden en daarna herhalen door op de juist gekleurde knoppen in dezelfde volgorde te springen. Als ze slagen, gaat de deur open.

Afsluiting - 10 min

De leerlingen sluiten de les af met een laatste puzzel. In deze activiteit helpen ze Isobel om alle informatie te ordenen die tijdens de missie is verzameld. Gedurende de zoektocht heeft Isobel verschillende notities gemaakt, die de leerlingen in drie categorieën moeten sorteren: laag risico, onzeker of hoog risico.

Elke leerling ontvangt een werkblad (Bijlage 6: Isobels Prikbord). Aan het einde van de les mogen de leerlingen het werkblad mee naar huis nemen om het verder te bespreken met hun ouders of verzorgers.

Het doel hiervan is om open gesprekken tussen ouders en kinderen over online veiligheid aan te moedigen. Het helpt ook ouders om een beter inzicht te krijgen in de online wereld van hun kind en maakt het makkelijker voor kinderen om te praten over hun online ervaringen.

Tips

  1. Om er wat meer leven in te brengen, kan je de leerlingen om de beurt de tekst laten lezen, zodat de ervaring nog boeiender wordt.
  2. Als je de voorkeur geeft aan een stille quest, kan je het geluid uitschakelen. Ga naar het optiemenu van het spel waar je de muziek kan uitzetten.

Meer informatie

Extra Informatie Over Grooming voor Leerkrachten

Wanneer mensen de term grooming horen, denken ze vaak alleen aan seksuele grooming, maar grooming kan ook verschillende andere vormen aannemen, waaronder:

  1. Financiële grooming. Voorbeelden: Iemand haalt een kind over om foto's of video's te sturen en dreigt dan deze openbaar te maken. De persoon eist geld, cadeaubonnen of andere vormen van betaling in ruil voor het privé houden van de inhoud.
  2. Ideologische grooming (radicalisering). Voorbeelden: “Niemand begrijpt jou behalve wij.” “Die groep mensen is slecht.” “De waarheid wordt voor jou verborgen gehouden.” Het promoten van een extreme of nihilistische wereldvisie.
  3. Sociale grooming. Voorbeelden: “Als je erbij wilt horen, moet je dit doen.” Het aanmoedigen van deelname aan gevaarlijke uitdagingen. Het normaliseren van pestgedrag. Haat of vernedering presenteren als “slechts een grap.”

Veelvoorkomende Tekenen van Online Grooming

  1. Iemand wil geheimen bewaren voor ouders, leerkrachten of vrienden.
  2. Iemand vraagt om persoonlijke informatie.
  3. Iemand zet een kind onder druk om gesprekken naar privéchats of videogesprekken te verplaatsen.
  4. Iemand geeft overdreven complimenten, geschenken of speciale aandacht.
  5. Iemand probeert een kind zich schuldig te laten voelen.
  6. Iemand probeert een kind te isoleren van hun ouders of vrienden.
  7. Gesprekken voelen ongemakkelijk aan, maar het kind voelt zich niet in staat ze te beëindigen.

Bijlage

Bijlage 1 : Power Up Deur

Antwoord:

Bijlage 2: Gebroken Tegels

Antwoord:

Bijlage 3: Gebroken Tegels 2

Antwoord:

Bijlage 4 - Pose spel

Bijlage 5: Simon zegt

Antwoord: rood - geel - rood - groen

Bijlage 6 - Isobel's Prikbord

Help Isobel de informatie die je tijdens de missie hebt verzameld te sorteren.

Om klassenquests te spelen heb je een leerkracht account nodig.

Heb je al een leerkracht account?