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Lettera sulla lezione

Durata della missione di classe : 45 minuti
Target di riferimento : Età dai 7 ai 12 anni

In questa missione di classe, la classe intraprende un'avventura insieme per aiutare Isobel. Qualcosa di strano è accaduto in 'Cyber Hero Legends' (il gioco all'interno di HackShield), ma Isobel non sa ancora esattamente cosa stia succedendo. Insieme alla classe, indaga sulla situazione per risolvere il mistero.

Durante tutta la missione, Isobel resta in contatto con la classe tramite l'E-dex: un dispositivo interattivo che utilizza per porre domande e mantenere i bambini coinvolti e vigili durante il gioco.

Mentre i bambini giocano, scoprono gradualmente che il giocatore con cui hanno comunicato potrebbe non avere buone intenzioni. Imparano a riconoscere segnali di allarme e schemi che potrebbero indicare adescamento online.

Obiettivi di apprendimento

Gli studenti:

  1. riconoscono i segnali di rischio del grooming online e sanno quando essere attenti
  2. capiscono che possono sempre interrompere il contatto online, specialmente se qualcosa sembra sbagliato
  3. sanno dove cercare aiuto se sono preoccupati
  4. comprendono che il gioco online può essere divertente ma potrebbe anche comportare rischi
  5. praticano una comunicazione sicura online

Collegamento a DigComp*

  1. D2 comunicazione e collaborazione
  2. D4 sicurezza, benessere e uso responsabile

*DigComp (il Quadro delle Competenze Digitali per i Cittadini) è un quadro dell'UE che descrive le competenze digitali necessarie per usare la tecnologia con fiducia, sicurezza e responsabilità. Per gli insegnanti della scuola primaria, fornisce un riferimento chiaro per aiutare i bambini ad imparare competenze di base come trovare informazioni online, creare contenuti digitali semplici, stare al sicuro su Internet e comportarsi in modo rispettoso negli ambienti digitali. DigComp sostiene una comprensione europea condivisa di cosa significhi essere competenti digitalmente a diverse età.

Necessità

  1. Lavagna interattiva / smartboard. Crea un account docente in anticipo.
  2. Vuoi dare un'occhiata in anteprima alla missione? Clicca su "Esercitati" all'inizio. Completare la modalità di esercitazione richiede circa 30 minuti.
  3. Scheda di lavoro – La bacheca di Isobel (Appendice 6)

Glossario

  1. Groomer: una persona su Internet che finge di essere gentile o amichevole, ma in realtà ha cattive intenzioni. Utilizza diverse strategie di manipolazione per guadagnare la fiducia di un bambino, ad esempio per ottenere informazioni personali o convincere qualcuno a fare cose non sicure.
  2. E-Dex: l'E-Dex è un dispositivo speciale che esiste solo in HackShield, che Isobel, la detective COPS, usa per inviare messaggi alla classe durante la missione.
  3. Esports player: sono persone molto brave nei videogiochi e competono contro altri giocatori o squadre. Proprio come nel calcio o nel tennis, possono allenarsi, partecipare a tornei e, a volte, persino vincere premi.
  4. AFK: significa "Away From Keyboard". Significa che qualcuno è temporaneamente lontano dal proprio computer o dal proprio gioco.
  5. Clan leader: un capo clan è il leader di un gruppo di giocatori in un gioco. Questa persona aiuta la squadra a lavorare insieme, fa piani e si assicura che tutti giochino bene insieme.
  6. Loot: oggetti o ricompense che ricevi in un gioco.

La lezione

Introduzione - 10 min

Dite agli studenti che è successo qualcosa online durante un gioco e che aiuteranno Isobel, l'investigatrice della COPS, a indagare su quanto accaduto. Non rivelate ancora che l'argomento è il grooming online. Gli studenti lo scopriranno da soli alla fine della quest. A quel punto, assicuratevi che ci sia tempo e spazio sufficiente per una discussione aperta e sicura in classe sull'argomento.

Iniziate la lezione collegandovi alle esperienze personali degli studenti. Discutete di cosa sanno sui giochi online e sulle piattaforme sociali. Ad esempio, chiedete:

  1. Quali giochi o piattaforme usate?
  2. Parlate mai con persone che non conoscete online?
  3. Che tipo di cose sperimentate online?
  4. Cosa vi piace del contatto online? Ci sono cose che non vi piacciono?

Potete raccogliere le risposte degli studenti in una mappa mentale.

Nucleo - 30 min

Inizia la quest sulla lavagna interattiva e comunica agli studenti che inizierete insieme il gioco. Prima di cominciare, rivedi le regole della classe che si applicano quando si gioca insieme sulla lavagna. Ad esempio, puoi scegliere di far leggere agli studenti a turno parti del testo ad alta voce.

Durante la quest, Isobel pone varie domande per incoraggiare una discussione su videogiochi e adescamento online in modo accessibile e adatto all'età.

Durante la missione, gli studenti completano due brevi energizzanti e risolvono quattro enigmi.

Energizzante 1

Gli studenti partecipano a una breve attività energizzante. Allungano le braccia e le dita verso l'alto il più possibile per dieci volte, quindi si mantengono in equilibrio su ciascuna gamba cinque volte. Il personaggio spiega che questi esercizi sono usati dai giocatori di e-sport per prepararsi a una competizione. L'energizzante aiuta gli studenti a muoversi e poi a concentrarsi sulla lezione.

Enigma 1 – Attiva la Porta (Appendice 1)

In questo enigma, gli studenti devono aiutare il giocatore a caricare la porta. Lo fanno risolvendo un enigma di cablaggio in cui devono collegare correttamente i fili. Gli studenti possono aiutare il giocatore dando indicazioni su come ruotare le tessere.

Enigma 2 – Piastrelle Rotte (Appendice 2)

Quando il giocatore fa un passo avanti, le lacune scompaiono dalla vista. Gli studenti devono ricordare dove si trova il percorso sicuro e guidare il giocatore dando indicazioni come «su», «dritto» o «giù». Quando il giocatore torna al punto di partenza, le lacune diventano di nuovo visibili. Se il giocatore cade, può riprovare.

Enigma 3 – Piastrelle Rotte 2 (Appendice 3)

Questo enigma funziona nello stesso modo dell'Enigma 2 ma è più impegnativo.

Energizzante 2 – Gioco delle Posizioni (Appendice 4)

Gli studenti si alzano e imitano le pose non appena appaiono nella casella.

Questa attività serve come riferimento simbolico alle situazioni che possono verificarsi durante l'adescamento online. I bambini possono talvolta essere invitati durante le videochiamate a fare cose davanti alla telecamera che altri non dovrebbero vedere, solo per scoprire in seguito di essere stati registrati di nascosto. Discuta questo argomento con la classe in modo sicuro e adatto all'età.

Enigma 4 – Il Gioco di Simone (Appendice 5)

I pulsanti accanto al robot si illuminano in diversi colori e in una sequenza specifica. Gli studenti devono ricordare la sequenza e poi ripeterla saltando sui pulsanti dei colori corretti nello stesso ordine. Se riescono, la porta si aprirà.

Chiusura - 10 minuti

Gli studenti concludono la lezione con un ultimo rompicapo. In questa attività, aiutano Isobel a organizzare tutte le informazioni raccolte durante la missione. Durante la missione, Isobel ha preso vari appunti che gli studenti devono classificare in tre categorie: basso rischio, incerto o alto rischio.

Ogni studente riceve un foglio di lavoro (Appendice 6: Bacheca di Isobel). Al termine della lezione, gli studenti possono portare a casa il foglio di lavoro per continuare a discuterne con i genitori o i tutori.

Lo scopo è incoraggiare conversazioni aperte tra genitori e figli sulla sicurezza online. Aiuta anche i genitori a comprendere meglio il mondo online del loro bambino e rende più facile per i bambini parlare delle loro esperienze online.

Consigli

  1. Per dare un tocco dinamico, valuta di far leggere il testo agli studenti a turno, rendendo l'esperienza ancora più coinvolgente.
  2. Se preferisci una missione silenziosa, hai l'opzione di disattivare l'audio. Basta accedere al menu delle opzioni del gioco, e troverai le immagini sul lato destro.
  3. Ora tuffiamoci nel cuore della nostra missione! Vai nel menu delle opzioni del gioco, dove puoi spegnere la musica.

Scopri di più

Informazioni aggiuntive sul grooming per gli insegnanti

Quando le persone sentono il termine grooming, spesso pensano solo al grooming sessuale, ma il grooming può assumere diverse altre forme, tra cui:

  1. Grooming finanziario. Esempi: Qualcuno convince un bambino a inviare foto o video, poi minaccia di condividerli pubblicamente. La persona richiede denaro, carte regalo o altre forme di pagamento in cambio di mantenere il contenuto privato.
  2. Grooming ideologico (radicalizzazione). Esempi: “Nessuno ti capisce tranne noi.” “Quel gruppo di persone è cattivo.” “La verità ti viene nascosta.” Promuovere una visione del mondo estremista o nichilista.
  3. Grooming sociale. Esempi: “Se vuoi appartenere, devi fare questo.” Incoraggiare la partecipazione a sfide pericolose. Normalizzare comportamenti di bullismo. Presentare l'odio o l'umiliazione come un “semplice scherzo.”

Segnali comuni di grooming online

  1. Qualcuno vuole tenere segreti dai genitori, dagli insegnanti o dagli amici.
  2. Qualcuno chiede informazioni personali.
  3. Qualcuno spinge un bambino a spostare le conversazioni su chat private o videochiamate.
  4. Qualcuno fa complimenti eccessivi, regali o attenzioni speciali.
  5. Qualcuno cerca di far sentire in colpa un bambino.
  6. Qualcuno tenta di isolare un bambino dai suoi genitori o amici.
  7. Le conversazioni risultano scomode, ma il bambino non si sente in grado di terminarle.

Appendice

Appendice 1: Porta Power Up

Risposta:

Appendice 2: Piastrelle rotte

Risposta:

Appendice 3: Piastrelle rotte 2

Risposta:

Appendice 4 - Gioco delle posizioni

Appendice 5: Simon dice

Risposta: rosso - giallo - rosso - verde

Appendice 6 - Bacheca di Isobel

Aiuta Isobel a ordinare le informazioni che hai raccolto durante la missione.

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